بی اندیش bndsh

طبقه بندی موضوعی
نویسندگان


در یکی از روزهای گرم تابستان سال ۲۰۱۰شرکتمان متولد شد، در ابتدا هیچ طرح و ایده ایی برای آنکه چه چیز را بایست طراحی کنیم 

وجود نداشت و تنها چیزی که موجب هل دادن ما به جلو می شد این بود که ما خواستار طراحی بازی ایی بودیم که مردم بتوانند سال ها از

 آن لذت ببرند، برای اجرایی کردن این امر ما بایست گونه ای جدید از کمپانی های بازی سازی را تأسیس می نمودیم. به همین منظور 

شالوده های اعتقادی سوپرسل را بر این باورها استوار نمودیم.

۱-بهترین مردم، بهترین بازی ها را می سازند

ما با استفاده از این جمله ی ساده که مردم در بالاترین سطح از توجه مان قرار دارند به خودمان گفتیم که "چرا به جای یک شرکت بازی 

سازی، با هم یک تیم ورزشی حرفه ایی نباشیم؟"


در این نوع نگرش ،نخست ما بایست به دنبال بهترین استعداد ها باشیم، برایشان بهترین محیط کار را فراهم کنیم و در این راه به هیچ دلیلی 

از هدف خود دست نکشیم؛ در اینجاست که اهداف مادی و مالی برایمان در اولویت دوم قرار می گیرد و می توان ضربه ی نهایی را بزنیم.


۲-سلول های کوچک و مستقل

ما دریافتیم بهترین کیفیت ها از تیم های کوچکی با اعضایی علاقمند و مشتاق حاصل می شوند، اغلب اوقات با بزرگتر شدن تیم، فرآیندها، 

حواشی کاری و حتی سیاست ها دستخوش تغییراتی می گردند و کار را دیگر سرگرم کننده نمی کنند، این دلیلی است که ما خواستار ساختن 

مدلی سازماندهی شده از تیم های بسیار کوچک  یا سلول شدیم.

سوپرسل مجموعه ایی از چنین سلول های کوچکی است. هر بازی از دل یک سلول کوچک و مستقل بر می آید.این مدل تنها برای حفظ 

شور، اشتیاق و سرعت در یک گروه است و به معنای کنترل بیشتر ما بر گروها نیست و نخواهد بود.

۳-بازی ایی که مردم سال ها از آن لذت ببرند.

رویای ما خلق بازی هایی بود که مردم بتوانند نه برای چند هفته یا چند ماه، بلکه برای سال ها آن را بازی کنند، ما خواستار طراحی و 

ساخت بازی هایی برای وسیع ترین طیف مردمی بودیم، بازی هایی که هر کسی بتواند آن را دریافت و استفاده کند، بازی هایی که افراد 

بتوانند به صورت گروهی و با دوستان خود انجام بدهند و لذت ببرند.

ابتدا ساخت بازی هایی که توانایی اجرا در تمام پلتفرم ها را داشته و مردم نیز بتوانند با هر دستگاهی با آن بازی کنند، مد نظرمان بود اما 

کمی بعد نگرش ما تغییر کرد و امروز ما بر این باوریم که بهترین کیفیت را تنها می توان با ایجاد تمرکز بر روی یک پلتفرم اجرایی بدست 

آورد(در زندگی واقعی نیز چنین است،با تمرکز برروی یکی از اموری که خواستار انجام آن هستید می توانید بهترین نتیجه را بگیرید.)

اگر می خواهید علت این تغییر نگرش ما را بدانید پس به خواندن این مقاله ادامه دهید.


شروع کار ما از مه ۲۰۱۰بود و سرمایه ی اولیه ی ما در واقع همان پس انداز هر یک از ما بود. نخستین دفتر ما در اسپو فنلاند بود و این 

دفتر به هیچ وجه شبیه به یک تالار شیشه ایی مجلل نبود، اما هر آنچه که ما به آن نیازمند بودیم را در خود جای داده بود،یک اتاق۳۰متر 

مربعی با ۶میز که از مرکز بازیافت گرفتیم و البته یک قهوه ساز! اندکی بعد چند نفر دیگر را نیز استخدام کردیم.در واقع ما۱۵نفر را در آن 

اتاق کوچک خود جا دادیم، در آن زمان ما اتاق اختصاصی برای مدیرعامل خود یعنی الیکا پانانن            (ilkka paananen)  نداشتیم.

نخستین بازی ما Gunshine  نام داشت که یک بازی چند نفره ی آنلاین بود. همان طور که گفته بودیم در ابتدا نگرش ما به چند پلتفرمی 

بودن بازی ها بود بنابراین هر بازیکن قادر بود از طریق وب، فیس بوک و موبایل خود به دنیای آن بازی وارد شود؛منطقا شروع بایستی از 

جایی باشد که ، وسیع ترین یا به عبارتی بیشترین دسترسی را فراهم می نمود و در آن زمان وب و فیس بوک بهترین گزینه ها بودند پس ما 

هم از همین نقطه شروع کردیم.

در فوریه ی سال ۲۰۱۱موفق شدیم نسخه ی بتا بازی را تولید و چند ماه بعد آن را عرضه ی عمومی نماییم و به همین جا نیز بسنده نکردیم 

و به صورت پروژه ی موازی مشغول طرح ریزی یک نسخه ی موبایل هم برای این بازی بودیم.

در اوج گرمای تابستان ۲۰۱۱ قریب به نیم میلیون بازیکن به صورت ماهانه برای این بازی داشتیم، ما فهمیدیم که Gunshine به هیچ وجه 

یک تجربه ی خوبی بروی موبایل نخواهد بود چرا که جایگزینی موس و صفحه کلید با صفحه ی لمسی، بسیار دشوار خواهد بود. بازی های 

موبایلی باید سرگرم کننده باشند، اما Gunshine  اینگونه نبود.


به دلیل آنکه مشکلاتی در نسخه ی موبایل برایمان پیش آمده بود کمی از نسخه ی وب غافل شده بودیم،زمانی  به این نتیجه رسیدیم که نسخه 

ی وب بازی نیز دیگر مثل قبل استقبال ندارد و برای مردم خسته کننده است، یک بار دیگر هدف خود را بازنگری نمودیم؛ ما خواستار 

طراحی و ساخت بازی ایی بودیم که مردم بتوانند سال ها از آن لذت ببرند، آیا ما موفق بوده ایم؟ به هیچ وجه! کاملا مشخص بود که 

جوابمان 

"خیر" بود. در این وقت بود که تصمیم گرفتیم نگرش قبلی خود را اندکی تغییر دهیم.

این تصمیم ما بدون دلیل هم نبود، ما به خاطر طراحی و ساخت بازی Gunshine برای پلتفرم های موبایل، تعداد اندکی ipod  برای 

دفترمان سفارش داده بودیم.تصادفا در یک روز پی بردیم که این ابزار بسیار دوست داشتنی است و شاید بهتر باشد بازی های خود را بر 

اساس این وسیله طراحی کنیم؛ تصمیم سختی بود اما در نهایت ما تمام استراتژی ها، سیاست گذاری های قبلی مبتنی بر وب و فیس بوک را 

کنار گذاشته و تمرکز خود را برای ساخت بازی هایی بر پایه ی این ابزار قرار دادیم و بعد از نتیجه گرفتن آن را به اسمارت فون ها تعمیم دادیم.

در اوایل سال۲۰۱۲ ما به ۵تیم کوچک تقسیم شده بودیم که هریک ازآن ها در حال کار بر روی بازی جدیدی برای تبلت و تلفن های هوشمند 

بودند، ما به این نکته باور داشتیم که حداقل یکی از این بازیها موفقیتی هرچند کوچک برای شرکت ما بهمراه خواهد داشت.

ما از شکست بازی Gunshine چیزهای زیادی را آموختیم یکی از اساسی ترین درس هایی را که این شکست به ما آموخت این بود که، بهتر است یک بازی کشته شود، زودتر از آنکه فکر کنیم، دیر است.

برای مثال هنگامی که احساس کردید کار کردن و یا بازی کردن برروی یک بازی به اندازه کافی سرگرم کننده نمی باشد، مطمئن باشید که 

وقت قتل آن بازی فرا رسیده است؛ در پیشبرد راهبردی این نگرش و تفکر ما، اولین بازی خود را یعنی بازی حیوانات خانگی علیه اورک 

ها را در ماه فوریه و همچنین بازی بعدی با اسم رمز "برج" را بعد از آن در فصل بهار کشتیم.

با بازی بعدی مان که در ابتدا قرار بود نام بازیSoilرا با خود یدک بکشد اما بعدها نامش به Hay Day تغییر کرد و این بازی ما را به 

حوضه ی بازی های کشاورزی وارد کرد. ما بیشتر تمرکز خودمان را در این بازی برروی دو چیز متمرکز نمودیم؛ نخست رابط کاربری 

بود که متناسب با کاربری لمسی طراحی شود و تمام ویژگی های آن را در بربگیرد، دوم ایجاد یک ساختار و هرمنوتیک تجاری بود که 

بازیکنان بتوانند در زمان واقعی در میان خود به خرید و فروش محصولات بپردازند.

در سال۲۰۱۲برای اولین بار در کانادا نسخه ی بتا این بازی عرضه شد، این پروژه در ابتدا به آرامی شروع به حرکت کرد اما ساختار این 

بازی به گونه ای بود که مانع از به قتل رساندن آن می شد و آن را از بازی های قبلی ایی که به قتل رسیده بود، متمایز می کرد و همچنین 

مانیز با رشد نرم بازی درک کردیم که باید از اول روی چه چیزی تمرکز کنیم.


بازی در ۲۱جون در سطح جهانی عرضه شد.هرکسی که در آن زمان در شرکت کار می کرد به خوبی می تواند به یاد بیاورد که این تاریخ 

به این خاطر انتخاب شد که یکی از بزرگترین جشن های عمومی فنلاند در این تاریخ است. ما در آن زمان تقریبا هیچ بخشی با نام پشتیبانی 

نداشتیم شاید به  خاطر این بود که هیچ گاه تصور نمی کردیم که به این سطح از موفقیت برسیم. بنابراین هرکس که در کلبه تابستانی خود 

ساعتی آنلاین می شد کار مربوط به امور پشتیبانی را انجام می داد. بعد از آن بود که تصمیممان بر آن شد که بازی های شگفت انگیز خود 

را تنها در تعطیلات عرضه کنیم :)


قبل از ماه جولای، یعنی قبل از شروع تعطیلات تابستانی فنلاند، ما نسخه ی بتا یک بازی جدید با اسم رمز"سحر و جادو" که امروزه آن را 

با نام Clash of Clans می شناسند را در کانادا عرضه کردیم. اکثریت در گروه ما طرفدار بازی های استراتژیک بود و آنها را به 

صورت آنلاین و در سیستم عامل های مختلف بازی کرده بودیم. هدف اصلی مان از این گونه بازی ها دسترسی وسیع به جمع کثیری از 

مخاطبینی بود که بصورت گروهی با یکدیگر بازی می کردند. ما می خواستیم با استفاده از رابط لمسی تجربه ی جدید را در مخاطبین ایجاد 

کنیم و همچنین ما می خواستیم با این بازی یک فضای اجتماعی را ممکن بسازیم.


سرانجام در ماه اوت  ۲۰۱۲بازی Clash of Clans عرضه ی جهانی شد. گاهی مردم از ما می پرسند که بهترین و خاص ترین لحظه 

بعد از عرضه ی این دو بازی چه زمانی بوده است؟ پاسخ به این پرسش واقعا سخت است زیرا هم Clash of Clans و هم Hay Day به 

آرامی مسیر رشد خود را پیمودند به عنوان مثال بازی Clash of Clans سه ماه زمان برد تا بتواند صدر نشین بازی های آمریکای شمالی 

بشود.


Battle Buddies پنجمین بازی ایی بود که روی آن کار کرده بودیم،در این بازی یک بازیکن در مقابل یک بازیکن دیگر با سبکی تیر 

اندازی قرار می گرفت،ما برای این بازی از سبک بازی های  UFO "دشمن ناشناخته"  الهام گرفته بودیم .

اما متاسفانه نسخه ی بتا بازی به اندازه ی کافی مورد استقبال بازیکنان قرار نگرفت و ما مجبور شدیم بار دیگر دست به قتل یک بازی بزنیم.

 

از آنجا که ما بازی های بسیاری را در مراحل ابتدایی توسعه اش کشتیم  بایستی بگوییم که عموما بعد از کشتن آنها،آن بازی وارد مرحله ی 

مهمی از زندگی خود می شود که ما برچسب  "قابلیت پخش در شرکت "را بروی آن می گذاریم،این برچسب به این معناست هر کسی در 

شرکت می تواند با آن بازی کند!

ما علاوه بر Clash و Hay Day تنها توانستیم یک بازی دیگر را به نسخه ی بتا و ارائه جهانی برسانیم که Boom Beach نام دارد.

این به ما یادآوری می کند که طراحی بازی جدید واقعا دشوار است اما ما هرگز متوقف نمی شویم  ما کاملا خوشسانسیم که توانستیم این سه 

بازی را تولید کنیم و رضایت شما رو جلب کنیم واین را هم کاملا صادقانه بگویم که اگر فکر می کنید کار شرکت سوپرسل، دیگر مثل روز 

های اول نیست و کاملا اوضاع فرق کرده است باید بگویم که اشتباه می کنید اگر فکر می کنید امروز کار کردن روی بازی  آسان است باید 

بگویم  که روز های اول هم به همان اندازه آسان بود.

ما فکر می کنیم که هر شکست یک فرصت منحصر به فرد برای یادگیری است و هر شکست به ما می آموزد که چه گونه بهتر شویم و این 

خود دلیلی است که ما تلخی شکست را با آموختن این درس ها و برگزاری یک جشن شیرین می کنیم . همان طور که در مقاله خواندین ما 

بیشتر از این که موفق شویم شکست خورده ایم، بنابراین هر زمان که تعداد موفقیت های ما بیشتر از شکست هایمان شود باید بترسیم، این 

بدان معناست که ما کم خطر کرده ایم. شرکت های خلاق همیشه به دنبال خطر کردن هستند اگر غیر این بود دیگر نباید به آن شرکتی خلاق گفت.

البته ، خطر کردن برای ما فقط محدود به ساخت بازی نمی شود ما برخی ایده های بلندپروازنه دیگر نیز داریم که باعث می شود هر کسی 

در این کره خاکی درمورد بازی های ما ایده پردازی کند. ما برای اولین بار در تاریخ بازی سازی متوجه شدیم که حال، بهترین زمان برای 

ایجاد یک کمپانی بین المللی بازی سازی فراهم شده است، ما نمی خواستیم بازی ها و بازی سازی رو فقط مختص غرب کنیم بلکه می 

خواستیم شرق رو هم وارد گود بازی و بازی سازی کنیم پس به همین منظور ما دفاتر خودمون رو  در توکیو و سئول افتتاح کردیم .

در طول زمان بسیاری چیز ها در سوپر سل تغییر کرده است  اما اعتقاداتی که ما شرکت را بر اساس آنها تاسیس کرده بودیم قوی تر از 

گذشته پا بر جاست . ما هنوز هم به قدرت تیم های کوچک و مستقل شامل افراد پرشور  اعتقاد داریم. ما اصولا به قدرت چیزهای کوچک اعتقاد راسخ داریم هدف ما هم این است که شرکت را تا جایی که ممکن است کوچک نگه داریم. در زمان نوشتن این مقاله تنها ۱۵۰نفر در دفاتر هلسینکی، سان فرانسیسکو، توکیو و سئول مشغول بکارند شاید جالب باشه که بدونید این ۱۵۰ نفر از ۳۲ ملیت مختلف هستد و این باعث می شود که برای شرکت یک محیط و اکوسیستم چند ملیتی فراهم گردد.

ما این شرکت را برای پول و اهداف مادی ایجاد نکرده ایم، اما خیلی خوشانسیم که به موقعیت مالی خیلی خوبی رسیده ایم در واقع این موقعیت را مدیون چند چیز هستیم، نخست خطر کردن و نترسیدن از آن، دوم انجام دادن کارها با وسواس زیاد و قتل بسیاری از بازی ها، این ها مواردی بودند که شرکت های قبلی کمتر این موارد را اجرایی نمودند.

 ما انتظار روز هایی خوب، هم برای شرکت و هم برای صنعت بازی سازی در عرصه ی موبایل را داریم و رویای ما این است که بازی هایی بسازیم که مردم برای چند دهه آن را بیاد داشته باشند و از آن ها لذت ببرند .

اما برای رسیدن به اهداف فوق بیش از هر چیزی زمان لازم است . اکثر اهداف ما بلند مدت است و طبعا نیازمند وقت و زما ن می باشد.

تمام اینها تنها یک آغاز است یک آغاز هیجان انگیز، ما خیلی بیشتر از این می توانیم انجام دهیم،  ما می توانیم بازی های بهتری را تولید کنیم، ما می توانیم بازی هایی تولید کنیم که نگرش مردم را نسبت به بازی های کامپیوتری تغییر دهد شرکت ما رویا های مختلفی دارد ولی بیشتر از هر چیز ما می توانیم با رویا های خود شرکتی رویایی ایجاد کنیم.

نه تنها ما، بلکه هر کسی که بخواهد می تواند....

پس بگو

می توانم....

 

 


با تشکر فراوان از دوست خوبم دییر کورتکس که کار ویرایش این نوشته رو انجام داد.

 

برای ترجمه ی این مطلب زحمت زیادی کشیده شده است لطفا از نظرات خودتون ما رو بی بهره نکنید 

نظرات  (۱)

۱۸ تیر ۹۴ ، ۱۳:۵۸ افزایش بازدید وبلاگ
سلام و درود بر شما دوست گرامی ، مطلب خوبی بود ، از شما تشکر می کنم .

لطفا از سایت ما (سایت تبادل لینک خودکار و رایگان برای همه وبلاگ ها و وبسایت ها ) دیدن فرمایید.

تبادل لینک = افزایش بازدید و افزایش پیج رنک گوگل وبلاگ و وبسایت شما

برای ثبت لینک وبلاگ خود کلیک کنید

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
استخدام
ایران ، وبلاگ آگهی و اخبار استخدامی کشور

پاسخ:
باشه...

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی